Skip to main content

Правила военных конфликтов

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Война на сервере представляет из себя комплекс сухопутных сражений в реальном времени (дарующих военные очки) и автоматических в море.Для генералов война представляется также в режиме пошаговой стратегии.

Задаёт направление в войне комплекс механик ниже, который может изменяться в ходе самой войны, для блага развития RP составляющей.

Предвоенная дипломатия

Объявление войны и ультиматумы отправляются за 2 дня до фактической войны на сервере минимум. Вступление в войну также возможно пр до фактического вара. Если война не завершилась в один день, и была перенесена на определенный срок вперёд, в войну по желанию могут вступить и другие государства, написал пост не позже двух дней до фактического продолжения войны.

Отправка ультиматума возможна только от одной страны, либо зарегистрированного союза. В случае отправки ультиматума союзом, члены союза вступают в войну с первого хода.

Игроки, зарегистрированные позже объявления войны, не имеют права участвовать в войне (правило может быть изменено для конкретного вара при согласии всех сторон конфликта). Национальные здания, корабли, крепости, городские здания, и т.д., зарегистрированные за день до войны не имеют эффекта.

Если союз заключен после объявления войны, то это государство вступает в неё начиная лишь с третьего хода.

Если союз заключен до войны, то союзники вступают в войну начиная лишь со второго хода.

Гарантий безопасности стране, может дать только государство имеющее статус «Средней державы» и выше, и только перед войной/ультиматумом той страны на которую хотят дать гарантий безопасности. Если гарантий были даны стране после ультиматума/объявления войны то они недействительны.

ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ БИТВ, ИХ МЕХАНИКИ И ПРАВИЛА

Людской ресурс

Людской ресурс (ЛР) – ресурс вашего военнообязанного население, которое сможет участвовать в войне. Выдаётся каждой нации после регистрации. Если быть точнее – это ваши полки на одну войну:

Людской ресурс используется для мобилизации сил на войну в соотношении 1 людской ресурс к 1 реальному игроку.

Помимо войн людской ресурс может использоваться для проведения некоторых реформ и государственных преобразований, если на то есть РП обоснования.

Людской ресурс можно повысить за счёт реформ, военных призывов, постройкой жилых домов, мобилизации и т.д., но до определённого предела, определяемого механикой лимита и поддержкой войны.

Людской ресурс уменьшается во время войны с потерей территорий по мирному договору, где проживают люди. При этом если людской ресурс становится меньше числа мобилизованных войск, войска не демобилизуются.

Если в ходе битвы одна из сторон потеряла меньше половины своего ЛР, то он полностью восстанавливается.

Трата/Восполнение людских ресурсов:

После войны в зависимости от её последствий людской ресурс может уменьшаться и увеличиваться.

Мобилизованные людские ресурсы после войны будут демобилизоваться своевольно до 50% от максимального людского ресурса, если вы не сделаете этого сами (сопровождается дебафами).

Скорость армии

Армия может передвигаться в соседний регион с которым она имеет общую границу протяженностью хотя бы в 1 чанк пешим порядком.

Базовая скорость любой пешей армии:

  • Равнинная/лесная/холмистая/пустынная местность - 1 регион в ход

  • Железная дорога - 2 региона в ход (регионы должны быть связаны железными дорогами хотя бы заходя на ~треть от размера региона между друг другом

  • Горная местность - 1 регион в 2 хода

Авиация

Использовать авиацию в бою можно только с заранее построенной авиабазы, или авианосца.

Если от расположения авиабазы и до «/t spawn» города, или определенного администрацией центра провинции, в который авиация хочет лететь, меньше 100 чанков или равно 100 чанкам, авиация имеет право воевать в этом городе. В любом другом случае авиация принимать участие в сражении права не имеет.

Авиабазу не нужно где-то регистрировать, достаточно построить:

Перенос «t spawn» ради пресечения работы авиации карается предупреждением. В данном случае администрация сама назначит центр города.

Флот, десант, авиация

Отправка войск за море возможна на кораблях, имеющих характеристику "Перевозка". При этом подразумевается, что у таких кораблей уже есть десантные катера для высадки.

Регистрация флота за день до войны запрещена.

На передвижение кораблей также тратятся ходы. Один ход 100 чанков (1600 блоков), если не указана иная мера для всех участников вара, либо для отдельного участника при необходимых условиях, например РП поста.

На каждый ход затрачивается дизель: 1 шт. за малые корабли, 2 шт. за большие (начиная от лин.крейсера).

Морская высадка реализуема в любую провинцию имеющую выход к морю. Для снабжения десанта необходим зарегестрированный порт.

Добровольческие корпуса.

Добровольцы могут быть отправлены только за 2 дня до первой битвы, любая отправка добровольцев после 2х дней до первой битвы запрещена.

Добровольцы способны добраться по суше, либо на кораблях страны принимающие их, однако корабли не участвуют в морских сражениях. Если враг контролирует море – добровольцы отменяются. Между страной которая отправляет добровольцев и принимает добровольцев должны быть:

Общая граница. В ином случае право прохода через иное государство (РП пост)

Если на пути есть проливы, то вы должны либо их контролировать, либо получить разрешение на проход добровольцев (РП пост).

Добровольцев может быть всего суммарно 3/6/8/12 в зависимости от статуса державы.

Добровольцы вступают только на 3-м ходу

Если на территории страны есть военные базы других государств, они вступают со второго хода (исключение: битва за провинцию где находится военная база начинается на 1-м ходу, тогда добровольцы на военной базе присоединяются к битве).

Фронт

Границы сражения определяются администрацией.

Фактор расстояния, рельефа и развитости дорожных сетей влияет на своевременное прибытие войск или их неприбытие вовсе.

При наличии врага с двух направлений, вы можете разделить свою армию на два фронта (по собственному желанию). (Пример: Австрия воюет с Пруссией и Турцией, что вынудит её делить армию на северный и южный фронт)

Для сохранения части армии на следующую битву, генерал может объявить об отступлении, после чего остаткам армии придётся покинуть поле боя. Другая сторона может преследовать врага лишь на территории сражения. (Пример: Атака Турков на Русскую крепость не задаётся, а очков пополнения армия более не имеет и в случае поражения Турки останутся без армии вовсе. Генерал Турецкой армии принимает решение об отступлении и заявляет об этом вармастеру, после чего собственно и начинается отступление, которое позволяет сохранить часть армии)

Обороняющаяся армия не в праве переходить в атаку, если войска атаки не ведут наступления. В случае бездействия атаки (определяется администратором) стороне атаки выдается время, в течение которого они обязаны атаковать.

Артиллерийская подготовка считается за бездействие, если она имеет малую эффективность и длиться при этом дольше 7 минут.

При битве в горной местности администрацией определяется допустимая высота лазания. Максимальный лимит высоты и дополнительные 10-25 блоков для перелезаний через препядствия.

Осада крепостей

Атакующая сторона может начать штурм крепости, при провале которого будет вынуждена пополниться и снять осаду. Осада крепости начинается с момента когда лидер одной из сторон заявляет об этом вармастеру

Защищающаяся сторона может прорвать осаду собственной атакой из крепости.

Атакующая сторона в праве осадить крепость армией, при условии что лимит атакующей стороны будет 1 к 1 с защитниками крепости, или выше

Осада длится 3 хода, по окончанию которых крепость считается взятой измором.

В случае если в городе присутствует и город (городская застройка) и крепость, проводятся 2 отдельных боя за город и за крепость. Бой за город-крепость проводится единичный.

2.8 Ходы. Всё о ходах.

Ход – условная единица времени во время войны. В течение хода генерал может отдать приказ о передвижении, наступлении или запросе переговоров. Бездействие означает сохранение позиций. Первым ходом действует только сторона с инициативой, которая изначально принадлежит агрессору. Армия изначально располагается в столице, если ранее не была перегруппирована соответствующим постом.

Завершение хода: Ход заканчивается с окончанием битвы или по решению вармастера, если ни одна из сторон не предприняла активных действий.

Полевая битва: Битва происходит на открытой местности, обычно между провинций. Во время боя разрешается строить окопы глубиной до 3 блоков и полевые фортификации из дерева или камня высотой до 4 блоков, а также небольшие землянки. Любое иное строительство запрещено .Полевая битва обычно заканчивается провинции врага.

Штурм укреплений: Обороняющаяся сторона занимает крепость или город. Допустим артобстрел для разрушения укреплений и уничтожения противника, но заделывать проломы запрещено. Запрещено не-РП строительство (одноблочные башни, лестницы из блоков), для подъема на стены можно использовать только лестницы из палок или естественный ландшафт. Уничтожать постройки можно только взрывами или поджогом непосредственно во время боя.

Цели и условия победы: Задача атакующих – захватить сам город или, если есть, зарегистрированную крепость, а не просто уничтожить противника. Если оборона покинула город, у нее есть 10 минут на контратаку, иначе поражение. Если атакующие бездействуют 10 минут после предупреждения (артподготовка не в счет), они проигрывают. Фортификации должны быть построены минимум за 2 дня до фактической битвы, иначе не учитываются.

Дополнительные правила: Для прохода через запертые двери или стекло можно использовать одну попытку /try, если они не были заколочены до войны. Обороняться можно в горах или лесах, но победа присуждается за захват ключевых объектов. Оборона капитулирует, если осталось менее 1/5 личного состава, контроль над городом утерян, и защитники забаррикадировались в 1-2 зданиях. Допустимость разрушения конкретных построек определяет курирующий администратор.

СТРОИТЕЛЬСТВО УКРЕПЛЕНИЙ И КРИТЕРИИ

Общие правил постройки крепостей

Площадь: Площадь крепости должна быть не менее 2x2 чанков и не более 5x5 чанков.

Ландшафт: Запрещено крайнее радикальное терраформирование. Строители должны подстраиваться под существующий ландшафт, допускаются лишь минимальные изменения.

Эстетика: Запрещены примитивные «коробчатые» стены без оформления. Внешний вид должен соответствовать ролевой игре.

Водные объекты: Запрещено строить крепости возле больших рек или создавать искусственные речки рядом с крепостью (за исключением случаев, одобренных РП или Архитектурным департаментом).

Стены и башни крепостей

Количество стен: Допускается не более одной стены в одной крепости. Стеной считаются два параллельных слоя блоков, образующих внутреннее пустое пространство.

Толщина стены: Толщина стены (включая оба слоя) не должна превышать 6 блоков.

Заполнение стен: Запрещено заполнять внутреннее пространство стен песком, гравием, другими сыпучими материалами, водой или лавой.

Материалы стен: Разрешены все каменные блоки (булыжник, камень, сланец и т.д.) и их производные. Дерево допускается для декоративных элементов (например, крыш башен).

Башни: Допускается строительство прилегающих к стене башен (не более 4 на одну сторону). Толщина башни не должна превышать 6 блоков.

Кнопки и плиты: На стенах и рвах разрешено размещать кнопки. Запрещено размещать кнопки и плиты на земле.

Рвы и Баррикады

Рвы (глубина): Допустимая глубина — 2 блока для сухих рвов и 3 блока для заполненных водой.

Рвы (ширина): Ширина рва не должна превышать 3 блоков.

Баррикады во рвах: Допускается размещение баррикад внутри рвов.

Баррикады (общее): Допускается использование баррикад (решётки, паутина) высотой не более 1 блока. Баррикады запрещено использовать в рвах. А на подступах к крепостям не более пяти рядов в ширину 3 блока с расстоянием между рядами не менее 5 блоков. Упал в ров – смерть.ч

Укрепление в городах

Города без крепости: При укреплении города без собственной крепости:

Укрепления на крышах зданий — не выше 3 блоков.

Укрепления на улицах — не выше 4 блоков.

Все иные укрепления обсуждаются с вашим вармастером, шефом вармастеров, либо куратором.

Город-крепость: Если город признаётся городом-крепостью (Данный термин обозначает город, постройки которого напрямую замурованы в стены крепости, либо же конкретная функциональная постройка полностью переделана под нужды обороны), все постройки, созданные через /tbuild, сносятся.

ВЕЩИ, ЗАПРЕЩЕННЫЕ ВО ВРЕМЯ БИТВ

Запрещённые вещи и команды

Во время битвы запрещены зачарованные предметы, золотые яблоки, зелья (кроме бревери), инструменты лучше железных.

Зачарованная броня будет снята и перемещена в ваш эндер-сундук/инвентарь. Её нельзя надеть обратно.

Заблокированы команды Towny (телепортация, пермишены), а также: /fly, /tfly, /spawn, /rtp и прочие.

Запрещено разливать жидкости из ведер. Для строительных материалов установлены ограничения в количестве.

Дополнительные правила

Количество техники в бою определяются вармастером в зависимости от технических возможностей сервера.

Авиация, авианосцы и авианосная авиация:

  1. Авиация взлетает исключительно с аэродромов в начале битвы. Лимит полета авиации при старте с аэродрома – 1600 блоков во всех направлениях. Авиация не является самостоятельной боевой единицией и при отсутствии на поле боя кого-либо кроме авиации битва считается проигранной.
  2. Авианосцы способны нести на себе самолёты, лимит полета авианосной авиации до 800 блоков во всех направлениях.

Моторизация позволяет преодолевать до 2 провинций за ход и является аналогом железных дорог при их отсутствии. Для получения моторизации необходимо иметь автомобильный завод, более 1500 ВО и написать соответствующий пост.

Расширение фронта при атаке с двух и более направлений:

  1. При атаке с двух и более провинций ширина фронта увеличивается на 50% за каждую провинцию атаки по формуле х+(хn-150%) - где х - количество единиц войск на фронте, n - количество провинций атаки. 2, Чтобы нивелировать численное превосходство противника, защитник при наличии необходимого количества войск в ближайшей провинции и моторизации/железной дороги, соединяющие эти провинции, способен сравнять количество защитников и количество атакующих.

При наличии свободного людского ресурса, не выставленных в первой битве, весь оставшийся людской ресурс считаются резервом и пополнение идет за его счет