Военные механики
Общие положения
Война на сервере представляет из себя комплекс сухопутных сражений в реальном времени (дарующих военные очки) и автоматических в море. Для генералов война представляется также в режиме пошаговой стратегии.
Задает направление в войне комплекс механик ниже, который может изменяться в ходе самой войны, для блага развития RP составляющей.
Предвоенная дипломатия
Между ультиматумом и объявлением войны должно пройти не меньше двух дней. Вступление в войну другого государства также возможно за два дня до фактического вара на сервере. Если война не завершилась в один день и была перенесена на определенный срок вперед, в войну могут вступить и другие государства, написав пост не позже двух дней до фактического продолжения войны.
Отправка ультиматума возможна только от одной страны либо зарегистрированного союза. В случае отправки ультиматума союзом, члены союза вступают в войну с первого хода.
Игроки, зарегистрированные на сервере позже объявления войны, не имеют права участвовать в войне (правило может быть изменено для конкретного вара при согласии всех сторон конфликта). Национальные здания, корабли, крепости, городские здания и т.д., зарегистрированные за день до войны, не имеют эффекта. Дипломатия во время войны замораживается.
Если союз заключен после объявления войны, то это государство вступает в нее начиная лишь с третьего хода.
Если союз заключен до войны. но война объявлена не союзом, то союзники вступают в войну начиная лишь со второго хода.
Гарантии безопасности стране может дать только государство, имеющее статус «Средней державы» и выше, и только перед войной/ультиматумом той страны, на которую хотят дать гарантии безопасности. Если гарантии были даны стране после ультиматума/объявления войны, то они недействительны.
Техническое исполнение битв, их механики и правила
Людской ресурс
Людской ресурс (ЛР) — ресурс вашего военнообязанного населения, которое сможет участвовать в войне. 100 очков экономики равняются 1 ЛР при стандартном случае для большинства стран. Если быть точнее — это ваши полки на одну войну:
Людской ресурс используется для мобилизации сил на войну в соотношении 1 людской ресурс к 1 реальному игроку.
Помимо войн людской ресурс может использоваться для проведения некоторых реформ и государственных преобразований, если на то есть РП обоснования.
Людской ресурс можно повысить за счет реформ, военных призывов, постройкой жилых домов, мобилизации и т.д., но до определенного предела, определяемого вашим населением и экономической способностью.
Людской ресурс уменьшается во время войны с потерей территорий по мирному договору, где проживают люди. При этом если людской ресурс становится меньше числа мобилизованных войск, войска не демобилизуются.
Если в ходе битвы одна из сторон потеряла меньше половины своего ЛР, то он полностью восстанавливается.
Трата/восполнение людских ресурсов
После войны в зависимости от ее последствий людской ресурс может уменьшаться и увеличиваться.
Мобилизованные людские ресурсы после войны будут демобилизоваться своевольно до 50% от максимального людского ресурса, если вы не сделаете этого сами (сопровождается дебафами).
Скорость армии
Армия может передвигаться в соседний регион, с которым она имеет общую границу протяженностью хотя бы в 1 чанк, пешим порядком.
Базовая скорость любой пешей армии:
- Равнинная/лесная/холмистая/пустынная местность — 1 регион в ход
- Железная дорога — 2 региона в ход (регионы должны быть связаны железными дорогами хотя бы заходя на ~треть от размера региона между друг другом)
- Горная местность — 1 регион в 2 хода
Авиация
Использовать авиацию в бою можно только с заранее построенной до битвы авиабазы или авианосца.
Если от расположения авиабазы и до /t spawn города или определенного администрацией центра провинции, в который авиация хочет лететь, меньше 100 чанков или равно 100 чанкам, авиация имеет право воевать в этом городе. В любом другом случае авиация принимать участие в сражении права не имеет.
Авиабазу не нужно где-то регистрировать, достаточно построить.
Перенос /t spawn ради пресечения работы авиации карается предупреждением. В данном случае администрация сама назначит центр города.
Флот, десант, авиация
Отправка войск за море возможна на кораблях, имеющих характеристику «Перевозка». При этом подразумевается, что у таких кораблей уже есть десантные катера для высадки.
Регистрация флота за день до войны запрещена.
На передвижение кораблей также тратятся ходы. Один ход = 100 чанков (1600 блоков), если не указана иная мера для всех участников вара либо для отдельного участника при необходимых условиях, например РП поста.
На каждый ход затрачивается дизель: 1 шт. за малые корабли, 2 шт. за большие (начиная с лин. крейсера).
Морская высадка реализуема в любую провинцию, имеющую выход к морю. Для снабжения десанта необходим зарегистрированный порт на территории высадки либо наличие транспортного корабля загруженного припасами (Без перевозки ЛР).
Добровольческие корпуса
Добровольцы могут быть отправлены максимум за 2 дня до первой битвы; любая отправка добровольцев после 2 дней до первой битвы запрещена.
Добровольцы способны добраться по суше либо на кораблях страны, принимающей их, однако корабли не участвуют в морских сражениях. Если враг контролирует море — добровольцы отменяются. Между страной, которая отправляет добровольцев, и страной, принимающей добровольцев, должны быть:
- Общая граница. В ином случае — право прохода через иное государство (РП пост).
- Если на пути есть проливы, то вы должны либо их контролировать, либо получить разрешение на проход добровольцев (РП пост).
Добровольцев может быть всего суммарно 3/6/8/12 в зависимости от статуса державы.
Добровольцы вступают только на 3-м ходу.
Если на территории страны есть военные базы других государств, они вступают со второго хода (исключение: битва за провинцию, где находится военная база, начинается на 1-м ходу, тогда добровольцы на военной базе присоединяются к битве).
Фронт
Границы сражения определяются администрацией.
Фактор расстояния, рельефа и развитости дорожных сетей влияет на своевременное прибытие войск или их неприбытие вовсе.
При наличии врага с двух направлений вы можете разделить свою армию на два фронта (по собственному желанию). (Пример: Австрия воюет с Пруссией и Турцией, что вынудит ее делить армию на северный и южный фронт.)
Для сохранения части армии на следующую битву генерал может объявить об отступлении, после чего остаткам армии придется покинуть поле боя. Другая сторона может преследовать врага лишь на территории сражения. (Пример: Атака турков на русскую крепость не задается, а очков пополнения армия более не имеет, и в случае поражения турки останутся без армии вовсе. Генерал турецкой армии принимает решение об отступлении и заявляет об этом вармастеру, после чего собственно и начинается отступление, которое позволяет сохранить часть армии.)
Обороняющаяся армия не вправе переходить в атаку, если войска атаки не ведут наступления. В случае бездействия атаки (определяется администратором) стороне атаки выдается время, в течение которого они обязаны атаковать.
Артиллерийская подготовка считается за бездействие, если она имеет малую эффективность и длится при этом дольше 7 минут.
При битве в горной местности администрацией определяется допустимая высота лазания. Максимальный лимит высоты и дополнительные 10–25 блоков для перелезаний через препятствия.
Осада крепостей
Атакующая сторона может начать штурм крепости, при провале которого будет вынуждена пополниться и снять осаду. Осада крепости начинается с момента, когда лидер одной из сторон заявляет об этом вармастеру.
Защищающаяся сторона может прорвать осаду собственной атакой из крепости.
Атакующая сторона вправе осадить крепость армией при условии, что лимит атакующей стороны будет 1:1 с защитниками крепости или выше.
Осада длится 3 хода, по окончании которых крепость считается взятой измором.
В случае если в городе присутствуют и город (городская застройка), и крепость, проводятся 2 отдельных боя — за город и за крепость. Бой за город-крепость проводится единичный.
Ходы. Всё о ходах
Ход — условная единица времени во время войны. В течение хода генерал может отдать приказ о передвижении, наступлении или запросе переговоров. Бездействие означает сохранение позиций. Первым ходом действует только сторона с инициативой, которая изначально принадлежит агрессору. Армия изначально располагается в столице, если ранее не была перегруппирована соответствующим постом.
Завершение хода: Ход заканчивается с окончанием битвы или по решению вармастера, если ни одна из сторон не предприняла активных действий.
Полевая битва: Битва происходит на открытой местности, обычно между провинций. Во время боя разрешается строить окопы глубиной до 3 блоков и полевые фортификации из дерева или камня высотой до 4 блоков, а также небольшие землянки. Любое иное строительство запрещено. Полевая битва обычно заканчивается провинцией врага.
Штурм укреплений: Обороняющаяся сторона занимает крепость или город. Допустим артобстрел для разрушения укреплений и уничтожения противника, но заделывать проломы запрещено. Запрещено не-РП строительство (одноблочные башни, лестницы из блоков); для подъема на стены можно использовать только лестницы из палок или естественный ландшафт. Уничтожать постройки можно только взрывами или поджогом непосредственно во время боя.
Цели и условия победы: Задача атакующих — захватить сам город или, если есть, зарегистрированную крепость, а не просто уничтожить противника. Если оборона покинула город, у нее есть 10 минут на контратаку, иначе поражение. Если атакующие бездействуют 10 минут после предупреждения (артподготовка не в счет), они проигрывают. Фортификации должны быть построены минимум за 2 дня до фактической битвы, иначе не учитываются.
Дополнительные правила: Для прохода через запертые двери или стекло можно использовать одну попытку /try, если они не были заколочены до войны. Обороняться можно в горах или лесах, но победа присуждается за захват ключевых объектов. Оборона капитулирует, если осталось менее 1/5 личного состава, контроль над городом утерян и защитники забаррикадировались в 1–2 зданиях. Допустимость разрушения конкретных построек определяет курирующий администратор.
Строительство укреплений и критерии
Общие правила постройки крепостей
- Площадь: Площадь крепости должна быть не менее 2×2 чанков и не более 5×5 чанков.
- Ландшафт: Запрещено крайнее радикальное терраформирование. Строители должны подстраиваться под существующий ландшафт, допускаются лишь минимальные изменения.
- Эстетика: Запрещены примитивные «коробчатые» стены без оформления. Внешний вид должен соответствовать ролевой игре.
- Водные объекты: Запрещено строить крепости возле больших рек или создавать искусственные речки рядом с крепостью (за исключением случаев, одобренных РП или Архитектурным департаментом).
Стены и башни крепостей
- Количество стен: Допускается не более одной стены в одной крепости. Стеной считаются два параллельных слоя блоков, образующих внутреннее пустое пространство.
- Толщина стены: Толщина стены (включая оба слоя) не должна превышать 6 блоков.
- Заполнение стен: Запрещено заполнять внутреннее пространство стен песком, гравием, другими сыпучими материалами, водой или лавой.
- Материалы стен: Разрешены все каменные блоки (булыжник, камень, сланец и т.д.) и их производные. Дерево допускается для декоративных элементов (например, крыш башен).
- Башни: Допускается строительство прилегающих к стене башен (не более 4 на одну сторону). Толщина башни не должна превышать 6 блоков.
- Кнопки и плиты: На стенах и рвах разрешено размещать кнопки. Запрещено размещать кнопки и плиты на земле.
Рвы и баррикады
- Рвы (глубина): Допустимая глубина — 2 блока для сухих рвов и 3 блока для заполненных водой.
- Рвы (ширина): Ширина рва не должна превышать 3 блоков.
- Баррикады во рвах: Допускается размещение баррикад внутри рвов.
- Баррикады (общее): Допускается использование баррикад (решетки, паутина) высотой не более 1 блока. Баррикады запрещено использовать в рвах. На подступах к крепостям — не более пяти рядов в ширину 3 блока с расстоянием между рядами не менее 5 блоков. Упал в ров — смерть.
Укрепление в городах
Города без крепости: При укреплении города без собственной крепости:
- Укрепления на крышах зданий — не выше 3 блоков.
- Укрепления на улицах — не выше 4 блоков.
- Все иные укрепления обсуждаются с вашим вармастером, шефом вармастеров либо куратором.
Город-крепость: Если город признается городом-крепостью (данный термин обозначает город, постройки которого напрямую замурованы в стены крепости либо же конкретная функциональная постройка полностью переделана под нужды обороны), все постройки, созданные через /tbuild, сносятся.
Вещи, запрещенные во время битв
Запрещенные вещи и команды
Во время битвы запрещены зачарованные предметы, золотые яблоки, зелья (кроме бревери), инструменты лучше железных.
Зачарованная броня будет снята и перемещена в ваш эндер-сундук/инвентарь. Ее нельзя надеть обратно.
Заблокированы команды Towny (телепортация, пермишены), а также: /fly, /tfly, /spawn, /rtp и прочие.
Запрещено разливать жидкости из ведер. Для строительных материалов установлены ограничения в количестве.
Дополнительные правила
Количество техники в бою определяется вармастером в зависимости от технических возможностей сервера.
Авиация, авианосцы и авианосная авиация:
- Авиация взлетает исключительно с аэродромов в начале битвы. Лимит полета авиации при старте с аэродрома — 1600 блоков во всех направлениях. Авиация не является самостоятельной боевой единицей, и при отсутствии на поле боя кого-либо кроме авиации битва считается проигранной.
- Авианосцы способны нести на себе самолеты; лимит полета авианосной авиации — до 800 блоков во всех направлениях.
Моторизация позволяет преодолевать до 2 провинций за ход и является аналогом железных дорог при их отсутствии. Для получения моторизации необходимо иметь автомобильный завод, более 1500 ВО и написать соответствующий пост.
Расширение фронта при атаке с двух и более направлений:
- При атаке с двух и более провинций ширина фронта увеличивается на 50% за каждую провинцию атаки по формуле
х + (х × (n - 1) × 50%), где х — количество единиц войск на фронте, n — количество провинций атаки. - Чтобы нивелировать численное превосходство противника, защитник при наличии необходимого количества войск в ближайшей провинции и моторизации/железной дороги, соединяющей эти провинции, способен сравнять количество защитников и количество атакующих.
При наличии свободного людского ресурса, не выставленного в первой битве, весь оставшийся людской ресурс считается резервом, и пополнение идет за его счет.
ОСТАЛЬНАЯ МЕХАНИКА В СТАДИИ РАЗРАБОТКИ И В ДАННОЕ ВРЕМЯ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ. ВМЕСТО ЭТОГО ДЕЙСТВУЮ ПРАВИЛА, ОПИСАННЫЕ ВЫШЕ ЭТОГО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ.
1. Общая концепция
Войны на сервере проходят в формате Team Deathmatch (TDM) между двумя сторонами на определённой территории (одна или несколько провинций).
Цель войны:
- довести противника до потери боеспособности;
- либо вынудить его отступить;
- либо добиться капитуляции.
2. Подготовка к бою
2.1 Лимит армии
Перед боем стороны:
- выделяют часть своего общего лимита армии;
- этот лимит расходуется в ходе сражения.
2.2 Вооружение и арсенал
- Каждая страна заранее формирует военный арсенал.
- При смерти игрок получает базовый комплект (кит).
- Дополнительно можно брать снаряжение со склада.
Дополнительно (опционально): возможно введение классов (например: пехота, артиллерист и т.д.).
3. Проведение боя
3.1 Роль вармастера
Вармастер:
- определяет боевые провинции;
- устанавливает точки возрождения (хоумы);
- регулирует условия боя.
Дистанция между сторонами: обычно 400–600 блоков.
3.2 Завершение боя
Бой продолжается до тех пор, пока:
- стороны способны вести сопротивление.
- либо одна из сторон не объявит отступление.
4. Предвоенная дипломатия
4.1 Основания для войны
Для объявления войны необходимо:
- иметь обоснованные претензии;
- заранее оформить их (например, в виде поста/лора).
Примеры обоснований:
- территориальные претензии;
- защита населения;
- реваншизм;
- идеологический конфликт.
4.2 Ультиматумы
- Ультиматум — форма давления перед войной.
- Требования должны быть реалистичными и выполнимыми.
Невыполнимый ультиматум:
- лишает страну независимости;
- уничтожает государство;
- отбирает большую часть территории.
5. Послевоенная система
5.1 Условия капитуляции
Страна считается капитулировавшей, если:
- её столица оккупирована;
- более 60% провинций находятся под оккупацией.
Решение принимает вармастер.
5.2 Мирные переговоры
- Возможны после каждого боевого дня.
- Стороны могут отказаться, если вармастер не настаивает.
5.3 Санкции
За неявку или саботаж:
- возможен автолуз;
- либо перевод войны в формальный вид.
6. Система рангов войн
1 ранг
- крупнейшие войны (100+ онлайн);
- мировые конфликты;
- обычно проходят в выходные.
2 ранг
- крупные локальные войны (<100 игроков);
- приоритет ниже 1 ранга.
3 ранг
- локальные конфликты с формальными странами;
- чаще в будни.
4 ранг
- ивентовые войны от администрации.
7. Назначение боевых дней
- Вармастер предлагает даты.
- У каждой стороны:
- 2 предпочтительных дня (пики);
- 1 запрещённый день (бан).
При совпадении пиков назначается бой. Возможны переносы при изменении ситуации.
8. Формальные войны
Проводятся если:
- у страны нет активного состава.
Особенности:
- защита получает +25% к лимиту;
- запрещены танки и авиация;
- снаряжение не выдается (кроме ивентов).
9. Права и обязанности вармастера
Вармастер имеет право:
- отклонять войны и ультиматумы;
- вводить ограничения (высота, техника, численность);
- объявлять таймеры задач;
- проверять игроков на читы;
- назначать переигровку или автолуз;
- завершать конфликт.
Обязан:
- быть нейтральным;
- учитывать интересы сторон;
- не злоупотреблять полномочиями.
Игроки могут потребовать его замену при доказанной предвзятости.
10. Строительство и оборона
10.1 Огневые точки
- размер: максимум 9×9; не менее одного чанка
- высота: до 15 блоков.
10.2 Крепости
- размер: от 3×3 чанков;
- толщина стен: до 6 блоков;
- высота: до 30 блоков.
10.3 Эшелонированная оборона
- окопы и рвы:
- глубина до 3 блоков;
- высота до 3 блоков;
- расстояние между линиями: минимум 1 чанк;
- проволока: до 3 линий на чанк.
10.4 Общие ограничения
Запрещено:
- нелогичное строительство (НРП);
- переделка гор под укрепления;
- использование:
- сладких ягод в ловушках;
- грязи против техники;
- блоков с взрывоустойчивостью > 6.
Любая постройка может быть удалена вармастером.
11. Основные термины
- Автолуз — автоматическое поражение.
- Боевой день — день проведения боя.
- Боевые провинции — зоны сражений.
- Вармастер — управляющий войной.
- Лимит армии — доступные силы.
- Хоумы — точки возрождения.
- НРП — нелогичные действия/постройки.
- Таймер — ограничение по времени на задачу.
- Формальная страна — неигровое государство.
12. Правила
- Для всех войн действует правило 1-го дня: солдаты должны находиться в городе минимум сутки.
- Исключение: формальные войны / войны - по решению главного вармастера (не рядового).
- Лимиты техники в бою. Количество техники в бою определяются вармастером в зависимости от технических возможностей сервера.
- Авиация, авианосцы и авианосная авиация:
- Взлет разрешен не с аэродромов в начале битвы. Лимит полета авиации – 1600 блоков во всех направлениях. Лимит полета определяется радиусом круга от центра аэропорта.
- Авиация не является самостоятельной боевой единицией и при отсутствии на поле боя кого-либо кроме авиации битва считается проигранной.
- Запрещается смена пилотов или самолетов во время боя. 1 пилот – 1 конкретный самолёт
- Авианосцы способны нести на себе самолёты, лимит полета авианосной авиации до 800 блоков во всех направлениях.
- Моторизация позволяет преодолевать до 2 провинций за ход и является аналогом железных дорог при их отсутствии.
- Для получения моторизации необходимо иметь автомобильный завод, более 1500 ВО и написать соответствующий пост.
- При наличии свободного людского ресурса, не выставленных в первой битве, весь оставшийся людской ресурс считаются резервом и пополнение идет за его счет.
- Для пополнения армий необходим порт (даже незарегистрированный, возможно построенный между битвами), согласованный с архитектором, либо сухопутное сообщение с остальной частью страны.
- При отсутствии снабжения войска не могут восполнять свою численность и имеют штраф в -20% численности в ход.